Артыкул17 студзеня 2024 г.
Як стаць 3D-мастаком у геймдэве
Як стаць 3D-мастаком: з чаго пачаць, колькі зарабляе, якія курсы прайсці, як атрымаць досвед працы і трапіць у геймдэў.
```
У артыкуле мы затрацім шмат важных тэмаў і разбіраем іх на аснове ігравой 3D-графікі — гэтыя правілы так ці інакш працуюць ва ўсёй сферы 3D-мадэлявання. Але, ў адрозненне ад больш класічных прафесій, вывяраных стандартаў тут практычна няма.
Разбіраемся, з чаго навінку пачаць пошук работы, як падрыхтаваць партафель, што ў яго дадаваць, а што — не патрэбна, колькі прасіць за сваю работу і на што лічыць навінку спецыялісту ў ігравой індустрыі, як выконваць тэставыя заданні і не трапіць у пастку бясплатнай работы пад выглядам ТЗ. У фінала мы пагутарымо аб рабоце з інфармацыяй, яе супярэчлівасці і аб тым, чаму не варта панікаваць раней часу і заўсёды падыходзіць да ўсяго з «халоднай» галавой.
Людзей, якія могуць назваць сябе 3D-мастакамі, столькі, што гэта можа ўвясці ў замяшанне яшчэ на этапе пошуку інфармацыі пра абраную прафесію: пад вызначэнне падаюць і мастакі гульнёвай графікі, і тыя, хто займаюцца 3D-друкі, і тыя, хто проста рэндзяць свае скульпты ў 2D-арты. Не забудзьце тых, хто сумесчаюць усі перажыты навыкі і яшчэ ўспеваюць анімаваць, праграмаваць, ведаюць пяць моў і адмінаюць блінчыкі — здаецца, яны ведаюць і ўмеюць усё.
На пачатковам этапе будземо лічыць 3D-мастаком таго, хто стварае ўнікальныя 3D-мадэлі ў любым рэдактары без прывязкі да наступнай работы над імі. Але, калі мы хочам быць зразуменімі і, галоўнае, аплачванымі мастакамі, трэба не проста ствараць, але і адпавядаць крытэрам абранага кірунку.
Портфаліё — гэта не асабістая галэрэя прыгожых малюнкаў, а важны інструмент для прадстаўлення навыкаў і спосаб звярнуць на сябе ўвагу, перш за ўсё, патэнцыйных працадаўцаў. Можна сказаць, што ў партафеліі вы підтвярджаеце на практыцы ўменні, пералічыныя ў рэзюмэ.
Як і ў мінулых пунктах, работу над партафеліем лепш пачаць з збору інфармацыі і аналізу ўдалых, на ваш погляд, кейсаў. Напрыклад, вывучыць партафеліі 3D-мастакоў, якія вам падабаюцца, паглядзець на афармленне кожнага праекта, тэхнічныя дэталі, выбарку работ, іх разнастайнасць і агульны выгляд усёй падборкі. Варта ўзначыць на тое, чым падобныя моцныя партафеліі, паспрабаваць вылучыць, што менавіта хапае ўвагі, і, магчыма, паспрабаваць паўтарыць якія-небудзь фішки ў сваім партафеліі.
Гэта могуць быць простыя дробязі, накшталт аднолькавага колеру фону ў ўсіх работах, добры стыльны шрыфт ці прыгожыя мудборды, якія ілюстраўць думкі мастака ў працэсе распрацоўкі мадэлі — так, гэта дэталі і, зразумела, яны не абумоўліваючыя пры праглядзе вашага партафелія патэнцыйным працадаўцам, але менавіта яны паказваюць на прадуманасць і лагічнасць вашай падборкі.
Як толькі партфоліё гатова, час шукаць першыя сустрачанні і глядзець вакансіі, ацэньваць пасады, зарплаты, перспектывы. Папрактыкаваўшы, адразу адказвайце на найбольш цікавыя пазыцыі: раптам вам пашанцуе, і вашы пошукі скончацца хутчэй, чым вы чакаеце.
Каб атрымаць пасаду вышэй за джуна на першым этапе, наўрад ці атрымаецца заявіць пра сябе, але з зарплатой пытанне значна цікавейшае. Як ацаніць сябе і пры гэтым не адпугнуць занадта высокім запытальнікам ці, наадварот, не усталяваць зарплату ніжэй, чым заслугоўваеце?
Згодна з даследаваннем WN Media Group, медыянная зарплата 3D-мастака на расійскім рынку — 120 000 рублёў (для хлопцаў з вопытам). Сярэдная зарплата на пасадзе джуна ў расійскай кампаніі — прыкладна 50-60 тысяч, у Еўропе — 2-2,5 тысяч еўра. Фактычна розніца толькі ў веданні мовы, пры гэтым астатнія патрабаванні будуць прыкладна аднолькавыя.
Але, калі браць не сярэднія паказчыкі, а тыя, якія з'яўляюцца ў залежнасці ад вакансаў, то разбрыск велікі: вам можа пашанцаваць, і пасля стажора вы трапіце ў вялікую кампанію з акладам у два разы вышэй за сярэдні, а можа не пашанцаваць, і доўгі пошук застаўіць згадзіцца на прапанову з зарплатой ніжэй.
Галоўнае, сапраўдна ацанівайце ўменні, памер кампаніі, у якую вы ўсталяўваецеся, і ўзровень вакансіі. І нават калі цяпер вы не на тым зарплатным узроўні, на які раслічывалі, не пераставайце расці і шукаць. Павышэнне зарплаты, у тым ліку, адбываецца з-за таго, што вы знойлі месца лепшым, выраслі з занадта простага праекта або ўклаліся ў развіццё сваіх навыкаў.
Каб вы адчувалі, што вашы навыкі значна палепшыліся за час работы, прасіце павышэнне заробку ў межах адной фірмы. Кампаніям з вялікім штатам нават выгадна ваш рост і лаяльнасць.
Таксама можна пачаць з устаноўкі, што вы тут за вопытам, і, працаваўшы паўгода-год, ужо больш адукавана вярнуцца да пытання пошуку кампаніі мрэі з ужэ сфарміраваным уяўленнем аб каштоўнасці сваіх ведаў, рэальным вопытам і выразамітым разуменнем, чаго вы хочаце.
Варта памятаць, што на любым узроўні вашай кар'еры, ці вы будаеце кар'еру з нуля або ўжо сталі мідлам, наўрад ці вам скажуць пра сярэднюю зарплату на запытваную пасаду, бо ў многіх фірмах ёсць палітыка канфідэнтнасці ў адносінах да ўзроўню зарплат. Гэта звязана з тым, што сажыўцам лягчэй плаціць працаўнікам менавіта столькі, на колькі працаўнікі сябе ацанілі, і вельмі часта на адной і той жа пасадзе два чалавекі могуць атрымліваць розную зарплату.
Калі з сабесядваннем усё больш-менш зразумела: не стыдзіцеся задаваць пытанні, якія вас цікавяць, будзьце вежылівыя, ўсміхайтесь, перад онлайн-сабесядваннем прыберыце ў пакоі ў межах абзору камеры, то з тэставым заданнем справы ідуць куды цікавейшыя, і менавіта гэта выпрабаванне аддзяляе вас ад канцавой мэты вашага шляху.
Тэставыя заданні на пасаду джуна — гэта практыка, якая складае амаль 100%. Так, існуюць сітуацыі з такімі ж стажыровкамі, калі вас беруць без яго, але ў гэтым выпадку вы ўсё роўна праходзіце праверку сваіх ведаў. Да жаль, у эпоху нейрасетей і велікай колькасці саіскаўнікаў прыходзіцца праверыць, ці сапраўды прадстаўленае партафоліё поўнаства належыць саіскаўніку.
Будьте ўважлівыя і не згаджайцеся на занадта аб'ёмныя або падозрылыя тэставыя заданні. Тэставое павінна быць нейтральным і не займаць некалькі дзён або нават тыдняў работы. Напрыклад, калі вас прасяць зрабіць цэлага персанажа з рэтапалогіяй і пакраскай, а часам нават з рыгам, варта задумацца, ці не поўнаценная гэта праца, якую хочуць атрымаць бясплатна?
У выпадках, калі аб'ём работы для тэставага задання перавышае ўсе розумныя мяжы, раю пытацца аб аплаты вашага часу і настойваць на падпісанні дагавора аб адзінкавым наданні паслуг. Каб працадаўца не быў чысты на руку, відаць, ён хутка перастане выходзіць на сувязь, бо яму будзе лягчэй знайсці іншую ахвяру, чым звяртацца з вамі. Не стыдзіцеся кідаць на такіх індывідуумаў скаргі! Да жаль, падобных выпадковаў шмат, і не толькі ў 3D-сферы.
Як правіла, добры тэст уключае ў сябе невялікі аб'ект, магчыма, нават выбраны на ваш смак, але адпавядае стылістыцы праекта, на работу ў якім вы працуеце. Магчымы невялікі рэтоп без вызначаных правіл, каб проста зразумець, што вы валодаеце асноўнымі ведамі па гэтай частцы, ці стварэнне тэкстуры з частак, калі гэта хэндпейнт-праект. У любым выпадку, вы павінны адразу бачыць і разумець, якія навыкі праверяюцца тым ці іншым заданнем без схаваных матываў.
Канечне, бываюць выключэнні з правіл: прасяць зрабіць аплачваемае вялікае праект, бывае, што патрэбны толькі скульпт, ці прасяць зрабіць толькі рэтоп. Галоўнае, трызвава глядзець на прысланае ТЗ і адразу чесна адказаць сабе, пацягнуце лі вы яго — так, лепш адразу сказаць, калі заданне выканаць вы не зможаце. Але, калі вы ўжо паабяцалі выканаць, варта кінуць усе сілы, каб апраўдаць агульныя надзеі: невыкананае ТЗ гаворыць пра вас значна гучней, нават горшай выкананай работы.
Што яшчэ варта зрабіць, перад тым, як пачынаць работу над тэставым заданнем? Азнаёміцеся з ім і ўточніце ўсе пытанні ў працадаўца. Не баіцеся, што з-за гэтага ён лічыць вас неканчатным: важнейшым правільна зразумець тое, што ад вас патрабуецца, каб правільна выканаць ТЗ.
Складзіце план дзеянняў, каб вы разумелі, што заўважыце больш, чым адну праграму, або тэставае заданне шматпавярховае. Чыстая раздзелка вялікай заданні на маленькія этапы дапаможа разлічыць час і даць поўную адказнасць, напрыклад, дакладныя часу затраты на кожны этап, разуменне, на якіх этапах было больш усяго цяжкасцей, і адзначыць для сябе, што падцягваць далей. Так, мы ўжо не першы раз гаворым пра чэк-лісты і важнасць тайм-менеджменту і пайплайна, але, паверце, як толькі вы пачнёце дзеліць кожны складаны аспект на часткі, рашаць праблемы стане ў разы простай.
Следуйте інструкцыям і тым патрабаванням, якія былі заявлены ў тэставым заданні. Не варта стараніцца зрабіць больш або штосьці дадатковае: вы можаце выпадкова прапусціць тыя рэчы, на якія хоча глядзець працадаўца, або зрабіць іх горш, бо адвярнуліся на больш велічныя ідэі. Умоўна, не варта робіць усю машыну, калі вам сказалі зрабіць ад яе толькі кола — лепш затраціць гэта час на тэставае для іншай кампаніі або прагляд яшчэ пары карысных урокаў.
Варта прыняць адну простую рэч: нават тыя, хто хочуць вам дапамагчы, могуць памыляцца або таксама, як і вы, чагосьці не знаць. Давярайце фактам і меркаванням людзей, якія працуюць або працавалі многія гады ў індустрыі.
Павяду прыклад. Многія лічаць або дзе-небудзь пачулі, што ўсе 3D-маляўнікі працуюць толькі ў Maya, і калі вы вучылі Blender або 3Ds Max, то трэба срочна перанавучацца. Але гэта далёка не так. Спойлер: рана ці позна, працуючы 3D-маляўнікам, вы ўсё роўна дабярэцеся да ўсіх 3D-пакетаў, але на пачатковых этапах вам падойдзе любы з іх, бо базавы набор дзеянняў у іх падобны. І другі спойлер: пайплайн работы, як правіла, прадугледжвае здачу канцавой работы ў адным з пакетаў, а не яе стварэнне. Умоўна, калі вам трэба здаць работу ў Maya, вы можаце спакойна рабіць усё ў Blender, а потым сабраць канцавы файл у зададзеным рэдактары, выкарыстоўваючы мінімальныя веды ў ім.
І такіх прыкладаў можна прывесці велікае колькасць: кагосьці не ўзялі на работу, таму што там патрабавалася анімацыя, і цяпер ён будзе расказваць, што гэта абавязковае патрабаванне, хтосьці верыць, што для работы патрэбны толькі ZBrush, а лоўпаліць за яго будзе хтосьці іншы, і не разумее, чаму яго не беруць нікуды, і ўвогуле мы ўсе тут па знаёмству і заплацілі, каб працаваць. Але гэта ўжо пытанні да крытычнага стаўлення да сябе і няжадання разбірацца ў тэме.
Вярнуўшыся ў пачатак нашай артыкулу, паклікаю яшчэ раз: аналізуйце вакансіі, шукайце тое, што вы лічыце адекватнымі патрабаваннямі, параўнайце інфармацыю з рэальнымі кейсамі, а не з каментарыямі пад відаефі на YouTube, на форумах і словамі троюроднай цёці, якая чула штосьці ў метрав. Яны могуць тысячу разоў лічыць сябе правымі, але вам гэта ніяк не дапаможа, а толькі застане панікаваць і траціць час на навыкі, якія не першачарговыя.
Канечне, існуюць аб'ектыўныя сітуацыі, калі можна адразу зрабіць вывад, што без таго ці іншага інструмента далей нікуды, накшталт ведаў анатоміі ў персонажы ці ўмення працаваць з Marvelous Designer, калі вы плануеце рабіць рэалістычную адзенне. Але, калі вы плануеце займецца прапсамі ці тэхнікай, як вам дапаможа анатомія і ці патрэбна яна вам зусім, як дадатковы скіл? Агульныя веды нікому не пашкодзяць, але, паўтарыўся, гэта вырашаецца не ў першы год работы.
Ніхто не кажа, што старацца развівацца ўсебачна і ведаць больш праграмаў, мець больш скілаў не патрэбна, але маць стартовы набор з добра вывучанага горача лепш, чым ведаць усё па крыху і ў выніку не ведаць нічога. Пры жаданні, тую ж анатомію можна вывучыць паралельна, працуючы над праектам, прабуючы ўсё на практыцы — на пазіцыі джуна такому развіццю будуць вельмі рады. А вось калі вы не ведаеце, як зрабіць развёртку або любы іншы крок абавязковага пайплайна, гэта не зрадуе нікому.
Не хочацца гучаць банальна і пераконваць вас у тым, што будзе непазбежна добра, і заўтра точна завуць на адміналавую вакансію, дзе ўсё будзе ідэйна. Вам прыйдзецца займацца самаразвіццём, старайся шукаць магчымасці, прабаваць сябе ў розных кампаніях і так далей. Але ў адным я ўпэўнена: каб нічога не прабачыць, то нічога і не будзе. Каб падысці з розумам, не размяняцца на ўсё з патрэйнага, зносіцца з аднадумцамі і, зразумела, пракачоўваць навыкі, вынік не застаў бы сябе чакаць.
Вераць у сябе! Стаўляць чыткія мэты ў стварэнні партала, пошуку работы, развіцці сябе як спецыяліста. Не разбірацца эмоцыямі і часам, не сконцэнтравацца на страшных навінах і не ўзводзіць усё ў абавязковую ступень. Быць крытычным да сябе, але без фанатызму. І, зразумела, заставацца, перш за ўсё, добрым чалавекам — так, гэта не прафесія, але лепш некага навучыць патрэбным навыкаў, чым тэрпець не вельмі прыемнага працоўніка, які псуе настроі ўсім астатнім.
Памятайце, што нават студыі Larian аддалі рабіць Baldur’s Gate 3 не адразу, а толькі пасля таго, як яны дакажылі, што змогуць зрабіць гэты праект добра. Не варта здавацца, тады хэпі энд непазбежна настая на вас, і, вельмі магчыма, вы наступны, хто будзе расказваць, што ўсё вельмі рэальна.
Мы навучым вас ствараць крутыя 3D-мадэлі для ігр, а таксама афармім моцнае партала і канкурэнтаздольнае рэзюмэ на нашым курсе прафесія 3D-худажнік.
каб закрэпіць матэрыял і ўзнаць яшчэ больш пра прафесію 3D-худажніка, глядзіце відае «Хто такі 3D-худажнік: геймдэў і не толькі» ад 3D-худажніка і куратара 3D-накірунку ў Skills Up School Сяргей Любашына.
Практычнае кіраўніцтва ад 3D-мастачкі па персонажах Ладзіславы Кляроўскай
Змест:- Знаёмства з аўтарам
- Аб чым гэта артыкул
- Хто такі 3D-мастак
- Выбіраем кірунак
- Выбіраем стыль
- Hard-скілы
- Чэк-ліст hard-скілаў
- Soft-скілы
- Візualny стыль партафеля
- Змест партафеля
- Пра грошы
- Тэставае заданне
- Адказы
- Дэзінфармацыя
- Чытае целепалаганенне
- Заключэнне
Знаёмства з аўтарам
Мяне звуць Ладзіслава Кляроўская, і я ўжо больш за пяць гадоў працую 3D-мастаком па персонажах у замежных і айчынных ігравых праектах. Цяпер, акрамя выкладання ў нашай любімай школе, я з'яўляюся супрацоўнікам аўтсорс-студыі Digital Forms. Але пачынала я з таго ж узроўню, што і вы цяпер. У якімсьці момант я зразумела, што графічны дызайн мне больш не цікавы, і прыняла рашэнне поўнасцю змяніць сферу дзейнасці, нічога не ведаючы ні пра 3D-графіку, ні пра стварэнне ігравых мадэляў: усе маі веды скончыліся на тым, што мадэль складаецца з палігонаў, а ўзровень сумнення ў ўласных сілах даходзіў да 100%. Таму я, як ніхто іншы, разумею тых, хто сумняецца, хто згубіўся ў велізнай колькасці інфармацыі або пасля чаргі няўдач ужо амаль здаўся. Аглядаючыся назад, дакладна магу сказаць, што старанне і жаданне займацца тым, што падабаецца, пераможа ўсё.Аб чым гэта артыкул
У артыкуле мы затрацім шмат важных тэмаў і разбіраем іх на аснове ігравой 3D-графікі — гэтыя правілы так ці інакш працуюць ва ўсёй сферы 3D-мадэлявання. Але, ў адрозненне ад больш класічных прафесій, вывяраных стандартаў тут практычна няма.
Разбіраемся, з чаго навінку пачаць пошук работы, як падрыхтаваць партафель, што ў яго дадаваць, а што — не патрэбна, колькі прасіць за сваю работу і на што лічыць навінку спецыялісту ў ігравой індустрыі, як выконваць тэставыя заданні і не трапіць у пастку бясплатнай работы пад выглядам ТЗ. У фінала мы пагутарымо аб рабоце з інфармацыяй, яе супярэчлівасці і аб тым, чаму не варта панікаваць раней часу і заўсёды падыходзіць да ўсяго з «халоднай» галавой.
Хто такі 3D-мастак
``````
Людзей, якія могуць назваць сябе 3D-мастакамі, столькі, што гэта можа ўвясці ў замяшанне яшчэ на этапе пошуку інфармацыі пра абраную прафесію: пад вызначэнне падаюць і мастакі гульнёвай графікі, і тыя, хто займаюцца 3D-друкі, і тыя, хто проста рэндзяць свае скульпты ў 2D-арты. Не забудзьце тых, хто сумесчаюць усі перажыты навыкі і яшчэ ўспеваюць анімаваць, праграмаваць, ведаюць пяць моў і адмінаюць блінчыкі — здаецца, яны ведаюць і ўмеюць усё.
На пачатковам этапе будземо лічыць 3D-мастаком таго, хто стварае ўнікальныя 3D-мадэлі ў любым рэдактары без прывязкі да наступнай работы над імі. Але, калі мы хочам быць зразуменімі і, галоўнае, аплачванымі мастакамі, трэба не проста ствараць, але і адпавядаць крытэрам абранага кірунку.
Выбіраем кірунак
Пачынаючым мастакам я раю выразна вызначыць прафесійны кірунак для развіцця і сконцэнтраваць сваю ўвагу на інфармацыі з гэтай сферы. Бо ў кожным кірунку існуюць свае тэхнічныя нюансы, і ёсць рызык, што ў якімсьці момант замест усталяванага пайплайна работы ў вас у галаве будзе каша. У будучыні гэта можа значна дапамагчы для сужэння навыкаў да неабходнай мінімальнае і налейшайшай іх пракачкі. Зноў жа, калі вяртацца да тэмы гульнёвай графікі, важна разумець, што вялікая колькасць ветак развіцця можа цалкам змяніць увесь падыход да работы, наповненню парталя і нават заробку. Дапустім, з кірункам вы вызначыліся: вырашылі прабівацца ў геймдэв і рабіць толькі крутыя гульні, каб на графіку з іх зазіралі і ставілі ў прыклад.Выбіраем стыль
Наступны крок — выбар стылю, ў якім вы планіруеце працаваць. Не існуе ўніверсальнага гульнёвага стылю, які выкарыстоўваецца ўсюды: нельга сказаць, што рэалізм, напрыклад, пераважае над мульцяжнай графікай або што сетынг сярэдзявечча больш папулярны, чым sі-fі — і гэта нават не закранаючы вялікую колькасць гульнёвых жанраў, якія не на апошнюю чаргу ўплываюць на выбар пайплайна. Выяўляецца, што ў гэтым здзеклівым міксе гульнёвай індустрыі ўжываецца вялікая колькасць мастакоў усіх мастацкіх і ўзроўняў прафесіяналізму. Таму тут таксама добра дзейнічае правіла — лепш менш, але лепш, але і абмяжоўваць сябе адным стылем таксама не варта. Каб вам падабалася казуальная графіка з улікам у аніме, будзьце ўпэўнены, што на гэта знойдзецца погляд, і не варта сябе мучыць рэалізмам, калі гэта ну зусім не ваша, але здаецца вам больш перспектыўным.Hard-скілы
``````html Што тычыцца тэхнічнай часткі, тут таксама няма ўстойлівай стандарты. Спіс праграм будзе мяняцца ад проэкта да проэкта, нарастаячы на дробныя дадатковыя праграмы, плагіны, скрыпты і іншы карысны сафт, які, як гэта часта бывае, будзе патрэбны толькі ў той студыі, дзе вы працуеце ў дадзены момант. Праграмы могуць значна адрознівацца ад вакансіі да вакансіі ў залежнасці ад стылю графікі, фінансавання праекта, платформы, на якую плануецца выпускаць гульню і яшчэ мільёна фактараў. Але не варта баяцца вялікай колькасці праграм. Вучыць адначасова ўсё гэта не прыйдзецца, а ў пачатку шляху дастаткова ведаць базу. Дзе ж здабыць чароўны спіс праграм і неабходных скілаў? Знайдзіце тыя гульнёвыя праекты, якія вам падабаюцца і на якіх вы хацелі б працаваць. Потым глядзіце, якія студыі зрабілі гэтыя праекты, заходзьце на іх сайт, і прама там, у раздзеле вакансій можна ўбачыць патрабаванні да зваротнікаў на пасаду 3D-мастака, уключаючы спіс праграм, які ён павінен ведаць. Сама сабой, нават на вельмі падобных праектах патрабаванні могуць адрознівацца, але сярэднее арыфметычнае вылічыць рэальна: умоўна, калі вы бачыце, што для графікі ў вашым стылі тэкстуры хэндпейнтзяцца, то і для падобнага праекта будзе рабіцца тое ж самае, вельмі вялікая верагоднасць.Чэк-ліст hard-скілаў
Зробіце невялікі чэк-ліст па скіллам і адзначце, што з гэтага вы ўжо ўмееце, а што трэба пракачаць. Напрыклад, у вакансіі патрабуецца веданне Maya, RizomUV і Substance Painter, а ў дадатковых навыках — разуменне наладжвання аб'ектаў у Unreal Engine. Дпускаем, вы ведаеце палову з гэтага або ведаеце ўсё, але на нізкам узроўні — вы атрымліваеце выдатную падказку, якая дапаможа вам сарыентавацца ў далейшым развіцці і павысіць шансы на знаходжанне працы ў будучыні. Канечне, гэта даволі умоўныя прыклады, і важна параўноўваць многія фактары, якія немагчыма ўмясціць ні ў адзін тэкст. Тут мы гаворым менавіта аб пачатку шляху, але варта вам атрымаць рэальны вопыт участі ў праектах, усё пайдзе ў разы хутчэй, бо менавіта вопыт і праца з рэальными задачамі цэніцца больш за ўсё. А яшчэ з атрыманнем першых задач вы ўжо набачней зможаце ацаніць свае пункты росту.Soft-скілы
Пад soft-скіламі маюцца на ўвазе тыя «дробныя», якія робяць працу з вамі прыемнае і лёгкія: ўменне дагаворвацца, адходзіць ад канфліктаў, адказнасць і іншыя якасці. З адказнасцю, пунктуальнасцю і іншымі арганізацыйнымі рысамі і так зразумела — без іх вы проста не вельмі ўвіпішаце ў камандную працу, якая з'яўляецца асноваскладаючай у большасці студыяў. А вось з самападачай і згуртаванасцю складанее: не ўсюды будуць звяртаць увагу на гэтыя якасці, але, як па мне, заставацца прыемным чалавекам варта ў любой сітуацыі. Прыемнага чалавека, як мінімум, з большай імі вер'ягоднасцю завуць па старой дружбе на класны праект, бо з ім проста, зручна і спакойна працаваць. Канечне, выбар за вамі, і калі вам уся гэта карпаратыўная этыка не вельмі цікавая, і ўвогуле вы — пра удалянка, то не варта лішні раз змаўляць вымучанае прыязнасць. Але факт застаецца фактом: калі вы ўмееце распалачаць да сябе людзей або стрымліцеся да гэтага, гэта вельмі дапаможа ў будучыні.Візуальны стыль партафёля
``````
Портфаліё — гэта не асабістая галэрэя прыгожых малюнкаў, а важны інструмент для прадстаўлення навыкаў і спосаб звярнуць на сябе ўвагу, перш за ўсё, патэнцыйных працадаўцаў. Можна сказаць, што ў партафеліі вы підтвярджаеце на практыцы ўменні, пералічыныя ў рэзюмэ.
Як і ў мінулых пунктах, работу над партафеліем лепш пачаць з збору інфармацыі і аналізу ўдалых, на ваш погляд, кейсаў. Напрыклад, вывучыць партафеліі 3D-мастакоў, якія вам падабаюцца, паглядзець на афармленне кожнага праекта, тэхнічныя дэталі, выбарку работ, іх разнастайнасць і агульны выгляд усёй падборкі. Варта ўзначыць на тое, чым падобныя моцныя партафеліі, паспрабаваць вылучыць, што менавіта хапае ўвагі, і, магчыма, паспрабаваць паўтарыць якія-небудзь фішки ў сваім партафеліі.
Гэта могуць быць простыя дробязі, накшталт аднолькавага колеру фону ў ўсіх работах, добры стыльны шрыфт ці прыгожыя мудборды, якія ілюстраўць думкі мастака ў працэсе распрацоўкі мадэлі — так, гэта дэталі і, зразумела, яны не абумоўліваючыя пры праглядзе вашага партафелія патэнцыйным працадаўцам, але менавіта яны паказваюць на прадуманасць і лагічнасць вашай падборкі.
Змест партафелія
`````` Ад прыгажоўнага візуальнага стылю партафолія перайдзем да яго заповнення, і тут многія робяць фундаментальныя памылкі. Першая памылка — гэта заклікаць у партафолія ўсё подряд, распрацоўваючы план «ўзяць» будучага працадаўца колькасцю. Колькасць не заўсёды роўна якасці, і высока іміж, што ваше партафоліё адзначаць як непрафесійнае, нават калі ў вас шмат достойнай працы, але ўсё яна загіне сярод мноства іншых, зробленых на скораю руку. Але чаму працадаўца не глядзіць усю працу? Будуць шчырыя: такіх партафоліяў, як ваш, у эйчара дзесяткі, калі не сотні, і ўместна таму, каб уважліва вывучаць 50 вашых прац, яму прасцей працаваць з больш структуравітымі і інфармацыйнымі падборкамі кандыдатаў. Калі ўсе вашы працы аднолькава добрыя, але розныя па стылістыцы, можна трапіць у пастку, калі вас выберуць на пасаду не ў вашым улюбіленым кірунку, а адмаўляць і шукаць зноўку не заўсёды хочацца. Такіх прыкладаў, калі пачынаючы мастакі знайшлі працу, але не тую, якую планувалі, я ведаю вельмі шмат. Гэта не прызыў адмаўляць усё, што не па душы на этапе прапановы, але мінімізаваць шансы на траплянне ў такімі сітуацыямі ўсё ж варта. Лепш за ўсё астаўляць у партафоліі толькі якасныя прадуманыя працы, вытрымліваных менавіта ў тым стылі, ў якім вы вырашылі працаваць. Сама сабой, калі з'яўляюцца працы, якія не ўпісваюцца ў агульны кантэкст, але збіраюць мноства дадатковых адгукаў, не запіхаюць іх у стол: напрыклад, калі вы зрабілі прыгожы спідскульпт, які паказвае, што вы хутка зхапляеце дэталі і адмінна валодаеце ZBrush. Але, калі гэтых спідскульптаў набралося больш, чым тэхнічна прадстаўніцкіх прац, штосьці яўна ідзе не так. З гэтага вынікае другая памылка — ігнараваць тэхнічныя рэндеры, робіўшы акцэнт на мастацкія. Так, прыгожая прыцягальная карцінка — гэта прыкра, але для працадаўца яна далёка не на першым месцы: для яго важнейшым, што вы разумееце, што і чаму вы робіце. Нават калі гэта адна навучальная праца, але ў ёй дэталёва паказаны пайплайн, па якім вы працавалі, — яна дарагая дзесяці прыгожых рэндараў і дае набач больш інфармацыі пра вас. Развёрткі, рэндеры запечаных тэкстур без памады, карты тэкстур, якія вы выкарыстоўваеце, і шмат іншага — усё гэта вельмі важна і павінна быць прадумана па афармленні не горш, чым мастацкая частка. У канцы-канцаў, навыкаў прыгожага рэндара ўрадліва не патрэбна на пазіцыі мастака гульнёвай графікі, а вось умэнне рабіць сетку на лоўпалі пэўна будзе ацэньвацца ў прафесіі. Няма нічога зазорнага ў тым, каб дапаўняць старыя працы або мяняць іх візуал да лепшага. Напрыклад, вы робілі персанажа, і знешне ён вам падабаецца, а тэхнічных рэндараў у яго няма. Або ёсць, але штосьці вас у іх не ўдавала — паправіце і прадстаўце сваю працу ў больш выгодным святле. З часом ваша партафоліё будзе мяняцца, у які-небудзь момант прыйдзецца выдаляць штосьці і перайсматрываць канцэпцыю падачы і, магчыма, нават мяняць кірунак. Галоўнае, каб зборнік прац быў актуальным і якасным на дадзены момант. Трэцяя памылка — пераборнае паслярэдакціраванне прац. Небольшая калярокарэкцыя — гэта нормальна, але замаўляць недахопы, якія заўважылі пазней, а тым больш дарысоўваць часткі з дапамогай нейрасістэмы — кепская ідэя. Па-першае, калі вы не можаце папраўляць такія вялікія рэчы на этапе стварэння мадэлі, значыць, не хапае скілла. Па-другое, калі вас прасяць паказаць арыгінал мадэлікі, абман хутка раскрыецца, і рашэнне аб запрашэнні на сустрэчу будзе не на вашу карысць. Такім чынам, падвядзём вынікі: пры стварэнні партафолія трэба ўлічваць некалькі фактароў, якія дазволяць патэнцыяльнаму працадаўцу зацікавіцца намі:- Успальненне ад нашага партафолія — не перагружана лі яно, выглядае лі прадуманым
- Тэхнічнае назапашванне — поўна лі зразумелы працэс работы
- Якасць мастацкага стылю ``````
Пра грошы
Як толькі партфоліё гатова, час шукаць першыя сустрачанні і глядзець вакансіі, ацэньваць пасады, зарплаты, перспектывы. Папрактыкаваўшы, адразу адказвайце на найбольш цікавыя пазыцыі: раптам вам пашанцуе, і вашы пошукі скончацца хутчэй, чым вы чакаеце.
Каб атрымаць пасаду вышэй за джуна на першым этапе, наўрад ці атрымаецца заявіць пра сябе, але з зарплатой пытанне значна цікавейшае. Як ацаніць сябе і пры гэтым не адпугнуць занадта высокім запытальнікам ці, наадварот, не усталяваць зарплату ніжэй, чым заслугоўваеце?
Згодна з даследаваннем WN Media Group, медыянная зарплата 3D-мастака на расійскім рынку — 120 000 рублёў (для хлопцаў з вопытам). Сярэдная зарплата на пасадзе джуна ў расійскай кампаніі — прыкладна 50-60 тысяч, у Еўропе — 2-2,5 тысяч еўра. Фактычна розніца толькі ў веданні мовы, пры гэтым астатнія патрабаванні будуць прыкладна аднолькавыя.
Але, калі браць не сярэднія паказчыкі, а тыя, якія з'яўляюцца ў залежнасці ад вакансаў, то разбрыск велікі: вам можа пашанцаваць, і пасля стажора вы трапіце ў вялікую кампанію з акладам у два разы вышэй за сярэдні, а можа не пашанцаваць, і доўгі пошук застаўіць згадзіцца на прапанову з зарплатой ніжэй.
Галоўнае, сапраўдна ацанівайце ўменні, памер кампаніі, у якую вы ўсталяўваецеся, і ўзровень вакансіі. І нават калі цяпер вы не на тым зарплатным узроўні, на які раслічывалі, не пераставайце расці і шукаць. Павышэнне зарплаты, у тым ліку, адбываецца з-за таго, што вы знойлі месца лепшым, выраслі з занадта простага праекта або ўклаліся ў развіццё сваіх навыкаў.
Каб вы адчувалі, што вашы навыкі значна палепшыліся за час работы, прасіце павышэнне заробку ў межах адной фірмы. Кампаніям з вялікім штатам нават выгадна ваш рост і лаяльнасць.
Таксама можна пачаць з устаноўкі, што вы тут за вопытам, і, працаваўшы паўгода-год, ужо больш адукавана вярнуцца да пытання пошуку кампаніі мрэі з ужэ сфарміраваным уяўленнем аб каштоўнасці сваіх ведаў, рэальным вопытам і выразамітым разуменнем, чаго вы хочаце.
Варта памятаць, што на любым узроўні вашай кар'еры, ці вы будаеце кар'еру з нуля або ўжо сталі мідлам, наўрад ці вам скажуць пра сярэднюю зарплату на запытваную пасаду, бо ў многіх фірмах ёсць палітыка канфідэнтнасці ў адносінах да ўзроўню зарплат. Гэта звязана з тым, што сажыўцам лягчэй плаціць працаўнікам менавіта столькі, на колькі працаўнікі сябе ацанілі, і вельмі часта на адной і той жа пасадзе два чалавекі могуць атрымліваць розную зарплату.
Тэставае заданне
``````
Калі з сабесядваннем усё больш-менш зразумела: не стыдзіцеся задаваць пытанні, якія вас цікавяць, будзьце вежылівыя, ўсміхайтесь, перад онлайн-сабесядваннем прыберыце ў пакоі ў межах абзору камеры, то з тэставым заданнем справы ідуць куды цікавейшыя, і менавіта гэта выпрабаванне аддзяляе вас ад канцавой мэты вашага шляху.
Тэставыя заданні на пасаду джуна — гэта практыка, якая складае амаль 100%. Так, існуюць сітуацыі з такімі ж стажыровкамі, калі вас беруць без яго, але ў гэтым выпадку вы ўсё роўна праходзіце праверку сваіх ведаў. Да жаль, у эпоху нейрасетей і велікай колькасці саіскаўнікаў прыходзіцца праверыць, ці сапраўды прадстаўленае партафоліё поўнаства належыць саіскаўніку.
Будьте ўважлівыя і не згаджайцеся на занадта аб'ёмныя або падозрылыя тэставыя заданні. Тэставое павінна быць нейтральным і не займаць некалькі дзён або нават тыдняў работы. Напрыклад, калі вас прасяць зрабіць цэлага персанажа з рэтапалогіяй і пакраскай, а часам нават з рыгам, варта задумацца, ці не поўнаценная гэта праца, якую хочуць атрымаць бясплатна?
У выпадках, калі аб'ём работы для тэставага задання перавышае ўсе розумныя мяжы, раю пытацца аб аплаты вашага часу і настойваць на падпісанні дагавора аб адзінкавым наданні паслуг. Каб працадаўца не быў чысты на руку, відаць, ён хутка перастане выходзіць на сувязь, бо яму будзе лягчэй знайсці іншую ахвяру, чым звяртацца з вамі. Не стыдзіцеся кідаць на такіх індывідуумаў скаргі! Да жаль, падобных выпадковаў шмат, і не толькі ў 3D-сферы.
Як правіла, добры тэст уключае ў сябе невялікі аб'ект, магчыма, нават выбраны на ваш смак, але адпавядае стылістыцы праекта, на работу ў якім вы працуеце. Магчымы невялікі рэтоп без вызначаных правіл, каб проста зразумець, што вы валодаеце асноўнымі ведамі па гэтай частцы, ці стварэнне тэкстуры з частак, калі гэта хэндпейнт-праект. У любым выпадку, вы павінны адразу бачыць і разумець, якія навыкі праверяюцца тым ці іншым заданнем без схаваных матываў.
Канечне, бываюць выключэнні з правіл: прасяць зрабіць аплачваемае вялікае праект, бывае, што патрэбны толькі скульпт, ці прасяць зрабіць толькі рэтоп. Галоўнае, трызвава глядзець на прысланае ТЗ і адразу чесна адказаць сабе, пацягнуце лі вы яго — так, лепш адразу сказаць, калі заданне выканаць вы не зможаце. Але, калі вы ўжо паабяцалі выканаць, варта кінуць усе сілы, каб апраўдаць агульныя надзеі: невыкананае ТЗ гаворыць пра вас значна гучней, нават горшай выкананай работы.
Што яшчэ варта зрабіць, перад тым, як пачынаць работу над тэставым заданнем? Азнаёміцеся з ім і ўточніце ўсе пытанні ў працадаўца. Не баіцеся, што з-за гэтага ён лічыць вас неканчатным: важнейшым правільна зразумець тое, што ад вас патрабуецца, каб правільна выканаць ТЗ.
Складзіце план дзеянняў, каб вы разумелі, што заўважыце больш, чым адну праграму, або тэставае заданне шматпавярховае. Чыстая раздзелка вялікай заданні на маленькія этапы дапаможа разлічыць час і даць поўную адказнасць, напрыклад, дакладныя часу затраты на кожны этап, разуменне, на якіх этапах было больш усяго цяжкасцей, і адзначыць для сябе, што падцягваць далей. Так, мы ўжо не першы раз гаворым пра чэк-лісты і важнасць тайм-менеджменту і пайплайна, але, паверце, як толькі вы пачнёце дзеліць кожны складаны аспект на часткі, рашаць праблемы стане ў разы простай.
Следуйте інструкцыям і тым патрабаванням, якія былі заявлены ў тэставым заданні. Не варта стараніцца зрабіць больш або штосьці дадатковае: вы можаце выпадкова прапусціць тыя рэчы, на якія хоча глядзець працадаўца, або зрабіць іх горш, бо адвярнуліся на больш велічныя ідэі. Умоўна, не варта робіць усю машыну, калі вам сказалі зрабіць ад яе толькі кола — лепш затраціць гэта час на тэставае для іншай кампаніі або прагляд яшчэ пары карысных урокаў.
Адказы
`````` Зрабілі ўжо 10, 20, 30 тэстовых заданняў, а работу вам так і не прапанавалі? На жаль, тут варта прызнацца, перш за ўсё, самому сабе, што, калі пасля многіх спроб вы атрымліваеце толькі адказы, то, верагодна, праблема ў вашым скілле. Паглядзіце яшчэ раз сваё партафоліё, папараўняйце работы з работамі кампаній, на пасаду ў якіх вы працэньдзавалі, — хапае вам ведаў і ці дастаткова якія арты? Ні ў якім выпадку не гавару, што справа толькі ў вас, але, калі вы атрымліваеце адказ за адказоў на працягу доўгага часу, варта перавярнуць усё, што вы адпраўляеце. Можна папрасіць меркавання людзей, якім вы давяраеце. Верніцеся зноў да тэстовых заданняў і дапрацуйце іх да таго выніку, які спадабаецца менавіта вам, змяніце пайплайн, спробуйце іншыя стылі. Прасіце фідбэк на ваше тэставае пасля адказу. Магчыма, справа не столькі ў ўжо набытых веданах, а ў нестачы навыкаў работы ў пэўнай праграме. Не зачыняйсяцеся ў сабе, працуйце з адказамі і не расстраівайцеся раней часу: адказы прыходзяць на ўсіх узроўнях пракачкі, так што проста робіце і чакайце выніку.Дэзінфармацыя
Варта прыняць адну простую рэч: нават тыя, хто хочуць вам дапамагчы, могуць памыляцца або таксама, як і вы, чагосьці не знаць. Давярайце фактам і меркаванням людзей, якія працуюць або працавалі многія гады ў індустрыі.
Павяду прыклад. Многія лічаць або дзе-небудзь пачулі, што ўсе 3D-маляўнікі працуюць толькі ў Maya, і калі вы вучылі Blender або 3Ds Max, то трэба срочна перанавучацца. Але гэта далёка не так. Спойлер: рана ці позна, працуючы 3D-маляўнікам, вы ўсё роўна дабярэцеся да ўсіх 3D-пакетаў, але на пачатковых этапах вам падойдзе любы з іх, бо базавы набор дзеянняў у іх падобны. І другі спойлер: пайплайн работы, як правіла, прадугледжвае здачу канцавой работы ў адным з пакетаў, а не яе стварэнне. Умоўна, калі вам трэба здаць работу ў Maya, вы можаце спакойна рабіць усё ў Blender, а потым сабраць канцавы файл у зададзеным рэдактары, выкарыстоўваючы мінімальныя веды ў ім.
І такіх прыкладаў можна прывесці велікае колькасць: кагосьці не ўзялі на работу, таму што там патрабавалася анімацыя, і цяпер ён будзе расказваць, што гэта абавязковае патрабаванне, хтосьці верыць, што для работы патрэбны толькі ZBrush, а лоўпаліць за яго будзе хтосьці іншы, і не разумее, чаму яго не беруць нікуды, і ўвогуле мы ўсе тут па знаёмству і заплацілі, каб працаваць. Але гэта ўжо пытанні да крытычнага стаўлення да сябе і няжадання разбірацца ў тэме.
Вярнуўшыся ў пачатак нашай артыкулу, паклікаю яшчэ раз: аналізуйце вакансіі, шукайце тое, што вы лічыце адекватнымі патрабаваннямі, параўнайце інфармацыю з рэальнымі кейсамі, а не з каментарыямі пад відаефі на YouTube, на форумах і словамі троюроднай цёці, якая чула штосьці ў метрав. Яны могуць тысячу разоў лічыць сябе правымі, але вам гэта ніяк не дапаможа, а толькі застане панікаваць і траціць час на навыкі, якія не першачарговыя.
Чытае целепалаганне
``````
Канечне, існуюць аб'ектыўныя сітуацыі, калі можна адразу зрабіць вывад, што без таго ці іншага інструмента далей нікуды, накшталт ведаў анатоміі ў персонажы ці ўмення працаваць з Marvelous Designer, калі вы плануеце рабіць рэалістычную адзенне. Але, калі вы плануеце займецца прапсамі ці тэхнікай, як вам дапаможа анатомія і ці патрэбна яна вам зусім, як дадатковы скіл? Агульныя веды нікому не пашкодзяць, але, паўтарыўся, гэта вырашаецца не ў першы год работы.
Ніхто не кажа, што старацца развівацца ўсебачна і ведаць больш праграмаў, мець больш скілаў не патрэбна, але маць стартовы набор з добра вывучанага горача лепш, чым ведаць усё па крыху і ў выніку не ведаць нічога. Пры жаданні, тую ж анатомію можна вывучыць паралельна, працуючы над праектам, прабуючы ўсё на практыцы — на пазіцыі джуна такому развіццю будуць вельмі рады. А вось калі вы не ведаеце, як зрабіць развёртку або любы іншы крок абавязковага пайплайна, гэта не зрадуе нікому.
Заключэнне
Не хочацца гучаць банальна і пераконваць вас у тым, што будзе непазбежна добра, і заўтра точна завуць на адміналавую вакансію, дзе ўсё будзе ідэйна. Вам прыйдзецца займацца самаразвіццём, старайся шукаць магчымасці, прабаваць сябе ў розных кампаніях і так далей. Але ў адным я ўпэўнена: каб нічога не прабачыць, то нічога і не будзе. Каб падысці з розумам, не размяняцца на ўсё з патрэйнага, зносіцца з аднадумцамі і, зразумела, пракачоўваць навыкі, вынік не застаў бы сябе чакаць.
Вераць у сябе! Стаўляць чыткія мэты ў стварэнні партала, пошуку работы, развіцці сябе як спецыяліста. Не разбірацца эмоцыямі і часам, не сконцэнтравацца на страшных навінах і не ўзводзіць усё ў абавязковую ступень. Быць крытычным да сябе, але без фанатызму. І, зразумела, заставацца, перш за ўсё, добрым чалавекам — так, гэта не прафесія, але лепш некага навучыць патрэбным навыкаў, чым тэрпець не вельмі прыемнага працоўніка, які псуе настроі ўсім астатнім.
Памятайце, што нават студыі Larian аддалі рабіць Baldur’s Gate 3 не адразу, а толькі пасля таго, як яны дакажылі, што змогуць зрабіць гэты праект добра. Не варта здавацца, тады хэпі энд непазбежна настая на вас, і, вельмі магчыма, вы наступны, хто будзе расказваць, што ўсё вельмі рэальна.
Мы навучым вас ствараць крутыя 3D-мадэлі для ігр, а таксама афармім моцнае партала і канкурэнтаздольнае рэзюмэ на нашым курсе прафесія 3D-худажнік.
каб закрэпіць матэрыял і ўзнаць яшчэ больш пра прафесію 3D-худажніка, глядзіце відае «Хто такі 3D-худажнік: геймдэў і не толькі» ад 3D-худажніка і куратара 3D-накірунку ў Skills Up School Сяргей Любашына.
Цяпер курс можна купіць са зніжкай 36%
На курс дзейнічае зніжка 36%. Навучанне абойдзецца вам у 140 000 рублёў замест 218 500.
Бясплатныя курсы
Усе бясплатныя курсыБЕСПЛАТНО
Бесплатный курс «Погружение в магию 2D-художников»
Запісацца
БЕСПЛАТНО
Бесплатный курс «Основы портрета»
Запісацца
БЕСПЛАТНО
Бесплатный курс «Цифровая живопись. Погружение в иллюстрацию»
Запісацца
БЕСПЛАТНО
Бесплатный курс «Погружение в магию 2D-художников»
Запісацца
БЕСПЛАТНО
Бесплатный курс «Основы портрета»
Запісацца
Карысны артыкулы пра кар'еру ў геймдэве
- Геймдэў: хто ты? — агляд прафесій і роляў у гульнёвай індустрыі
- Хто такі 2D-худажнік — агляд прафесіі ў гульнёвай індустрыі
- Канцэпт-худажнік у геймдэве — агляд прафесіі і навыкі для старта
- Канцэпт-арт пры стварэнні ігр — роля канцэпт-арту ў распрацоўцы ігр
🎁 Толькі для нашых чытачоў дзеецца скрыты **прамакод OSEN24**, які дае дадатковую зніжку на навучанне ў размеры **5000 рублёў**.
\**Перайдзіце** \па ссылке**, каб прымяць прамакод і атрымаць зніжку.
Падобныя матэрыялы

Артыкул
Як стаць мастаком: пытанні на сумоўі
September 18, 2023

Артыкул
Слоўнік мастака: ваш гід у свеце творчасці
March 18, 2025

Урок
Як маляваць крышталь. Пакрокавае кіраўніцтва для мастакоў
March 24, 2025
Навіны
Художник демонстрирует процесс создания причёсок с локонами, афро и косами в Houdini
February 6, 2026